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《To the Moon》的诅咒:一个好故事,如何让百亿3A沦为笑话

如果今天,你把《To the Moon》这款游戏的玩法设计,原封不动地拍在一个顶级游戏大厂的策划脸上,他大概率会以为你是在进行某种行为艺术,或者干脆就是来砸场子的。

因为按今天所有关于“好玩”的工业化标准来看,《Toเป็น Moon》这款产品,简直就是一场彻头彻尾的“商业自杀”。

没有战斗,没有养成,没有复杂的技能树,甚至连个像样的谜题都没有。全程你要干的事情,就是控制两个像素小人,在一个又一个场景里,点点点。

点击对话,点击发光的物体,收集五个“记忆光球”,然后玩一个极其弱智的拼图游戏,解锁下一段记忆。

就这?

对,就这。

这套玩法,说得好听点叫“交互式电影”,说得难听点,就是个精致一点的PPT播放器。你全程几乎没有任何“决策”可言,剧情是一条道走到黑的线性叙事,结局是唯一的,你的所有操作,都不会对故事走向产生一根毛的影响。

这在鼓吹“开放世界”、“玩家选择”、“高自由度”的今天,简直就是异端中的异端。讲白了,这套路放今天就是找死。

但魔幻的地方就在这里。

正是这个在玩法上“自废武功”到了极致的游戏,却成了无数玩家心中不可磨灭的白月光,是那种你通关十年后,只要主题曲《For River》的钢琴声一响起,DNA就瞬间颤抖,眼泪就控制不住的玩意儿。

这事儿,本身就比所有游戏都好玩。

1. 用“垃圾玩法”撕碎“游戏性”的伪命题

我们总在说游戏性,到底什么是游戏性?

是搓招的快感?是刷装备的期待?还是数值膨胀的满足?

这些年,游戏行业陷入了一个怪圈,就是把“复杂”等同于“好玩”,把“肝”等同于“内容”。一个游戏要是没个百八十小时的流程,没个眼花缭乱的系统,出门都不好意思跟人打招呼。

于是我们有了越来越大的地图,越来越复杂的装备词条,越来越肝的日常任务。我们每天上班一样地在游戏里打卡,像仓鼠一样在滚轮上奔跑,最后得到的,除了短暂的多巴胺刺激和无尽的空虚,还剩下什么?

(当然,大部分3A罐头甚至连个像样的故事都讲不明白,属于是又菜又爱玩)

而《To the Moon》做了一件极其朋克的事情。

它直接掀了桌子,告诉你:去他妈的游戏性。

它把所有可能分散你注意力的系统全部砍掉,逼着你把所有精力,都放在一件事情上——感受故事。

它的操作极简,因为任何复杂的操作都会打断情绪的连贯。它的解谜弱智,因为任何卡关的挫败感都会稀释剧情的浓度。它没有战斗,因为任何一场战斗的输赢,都比不上男女主角一次错过的情感冲击。

说真的,这事儿就离谱。

它用最“无聊”的玩法,实现了最顶级的“沉浸感”。你不是在“玩”一个游戏,你是在“成为”一个记忆的考古学家,一个情感的侦探。你手里拿着洛阳铲,小心翼翼地铲开时间的浮土,拼凑出一对恋人被命运捉弄的一生。

从老人临终前的月球梦,一路倒带。回到灯塔下的承诺,回到婚礼上的橄榄,回到大学校园的初遇,再到童年星空下的约定……它的叙事是倒着来的。从结局,一路挖回童年。像个侦探?不,像个盗墓的。

每收集一个记忆碎片,就像挖出了一件沾着泥土的证物。每一个场景的切换,都是对过去的一次残忍审判。

这种感觉,是任何一个强调“爽”和“快”的工业化游戏,都给不了你的。因为它作用的,不是你的好胜心,而是你的同理心。这是一种降维打击。

2. 情感驱动,才是第九艺术的终极形态

为什么《To the Moon》能用如此简陋的玩法,撬动如此巨大的情感能量?

因为它从头到尾都贯彻了一个核心逻辑:所有的玩法,都必须是叙事的一部分。玩法本身,就是一种表达。

就拿那个被无数人吐槽的“收集五色记忆球”来说。这个设计,从游戏机制上看,确实单调。但在情感逻辑上,却无比正确。

这五个球,代表着一个人在一段特定记忆中最深刻的五个“锚点”。它们是你必须触碰的,是绕不过去的。它们可能是房间里的一本书,可能是墙上的一幅画,也可能是耳边的一段旋律。

你寻找它们的过程,本身就是一次对角色内心世界的探索和共情。当你在约翰尼的记忆里,一次又一次地找到那些关于“兔子”的线索时,你才会明白,这个贯穿始终的意象,背后是多么沉重的爱与悔恨。

你以为你在捡垃圾?不,你是在捡起一个男人破碎的心。

更骚的是那个拼图小游戏。

每次集齐记忆碎片,你都要玩一个类似“翻转拼图”的小游戏,把打乱的图案复原,才能激活记忆链接道具,进入下一层记忆。

这个过程,在玩法上是毫无难度的弱引导。但在叙事上,它是一个强大的心理暗示——你正在做的,是“修正”和“整理”一段混乱的记忆,是为了让委托人那被遗忘的、错乱的愿望,能够被清晰地执行。

这是一种仪式感。它让你每一次的剧情推进,都充满了“我在做一件非常重要的事情”的使命感。

这种设计,叫作“叙事性玩法”。

它和那些为了拖长游戏时间而硬塞进去的收集、解谜,有着本质的区别。后者的逻辑是“你必须做这件事,才能继续看故事”,而《To the Moon》的逻辑是“你做这件事的过程,本身就是在体验故事”。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

当玩法和叙事真正融为一体时,游戏就不再是单纯的娱乐产品,它变成了一种可以与小说、电影平起平坐的,能够承载复杂情感与深刻思考的艺术形式。

3. 《To the Moon》的诅咒,与行业的愚蠢

这款游戏,就像一个幽灵,常年盘踞在游戏鄙视链的顶端。

它用自己极端的存在,无情地嘲讽着整个主流游戏产业——你们花了几个亿,动用几百上千人的团队,用最牛逼的引擎,做出来的东西,在情感体验的维度上,居然被一个RPG Maker制作的像素小品给秒了。

还有比这更魔幻现实主义的事情吗?

但最可悲的不是这个。

最可悲的是,这么多年过去了,业界真正学到《Toเป็น Moon》精髓的,寥寥无几。

大多数厂商看到的,不是它在叙事和玩法结合上的巧思,而是“哦,原来做个PPT游戏也能赚钱”。于是我们看到了一大堆拙劣的模仿者,它们学来了极简的玩法,却没学来与之匹配的顶级剧本和情感内核。

它们以为玩家的眼泪那么好赚,以为随便编一个“爱与死”的故事,配上点催泪的BGM,就能复刻神话。

结果呢?做出来的都是些什么玩意儿……要么是无病呻吟的青春疼痛文学,要么是故弄玄虚的谜语人大会,玩家玩完之后,内心毫无波澜,甚至还想退款。

他们根本没搞懂,《To the Moon》的成功,不是因为它的玩法“简单”,而是因为它的玩法“纯粹”。

这种纯粹,是为了给一个天才级别的剧本,提供一个不受任何干扰的、最完美的呈现舞台。它的成功,是剧本、音乐、美术和玩法设计,这四者之间高度协同、互相成就的结果。

缺了任何一环,它都会立刻从“神作”沦为“垃圾”。

说到底,绝大多数公司,缺的不是技术,不是人才,甚至不是钱。

他们缺的,是那份愿意静下心来,讲一个好故事的真诚。

以及,敢于为了这份真诚,砍掉所有冗余玩法的魄力。

他们不敢,也不愿。因为在一个被数据KPI绑架的行业里,真诚,是最不值钱,也是风险最高的东西。

所以,我们依然会在未来的很多年里,玩到无数个系统复杂、内容管饱,但就是无法触动你内心的3A大作。

而《To the Moon》,也将继续像一座孤零零的灯塔,立在那里。

提醒着我们,游戏,曾经可以是,也本应该是一种多么动人的艺术。

就这么简单。简单到……令人绝望。

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