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读懂游戏大厂,先把它当成一场军阀混战

任何一个看起来光鲜亮丽的游戏公司,内里都像一个疯狂转动的蛊盅。

外面看,是业界标杆,技术先锋,下一个十年的娱乐定义者。

里面看,是山头林立,诸侯割据,今天你抢我一个服务器预算,明天我挖你一个核心主美。

别信什么为了玩家,为爱发电的鬼话。所有游戏公司的本质,都是权力的生意,而权力这东西,从来都是从枪杆子里,不,是从项目立项和分红权里出来的。

1

游戏圈的草莽时代,大概就是这么个德行。

一个公司能做大,靠的往往不是某个英明神武的CEO,而是靠着吞并和收购,攒出了一堆能打的“根据地”。

A工作室靠着一款二次元爆款,成了公司的现金奶牛,说话嗓门都大几分;B工作室的制作人是上古大神,手里捏着最牛逼的IP,天天和总部叫板要“创作自由”;C团队更绝,搞了个自研引擎,全公司都得看他们脸色。

这就是山头。

每个山头都有自己的“黑话”,自己的“技术栈”,自己的“核心用户”。晋察冀的战士看不上山东纵队的打法,做3A大作的鄙视做手游氪金的,觉得他们不懂艺术,而做手游的则嘲笑做3A的,说他们不懂赚钱。

总部的指令?那是什么东西?最多就是个“建议”。

总部的财务报表,到了各家诸侯那就是一张废纸。陕甘宁的“技术积分”在二次元事业部P用没有,人家只认“流水KPI”。

一款新游戏想跨部门合作,要个美术资源?对不起,我们制作人说了,这个风格不搭,我们的人最近很忙。

最要命的是,所有人都觉得是对方的锅。

项目延期了,是别的部门不配合;游戏卖砸了,是市场部宣发没到位;玩家口碑崩了,是社区运营在带节奏。

反正,我没错。

这种各自为政的玩法,在公司上升期不是问题,大家都有肉吃,你好我好。可一旦市场进入存量搏杀,这种内耗,就成了捅向公司心脏的刀子。

这时候,就需要一个真正的“教父”出来,告诉这帮天老大我老二的制作人们,到底谁才是这个家的主。

2

真正的大佬,从来不跟你谈什么理想与情怀,他只跟你谈规则和分配。

你看“老M”是怎么玩的。

在一次决定公司未来5年战略的封闭开发大会上,老M没搞什么团建,也没画什么大饼。他就干了一件事,在会议室挂了张巨大的公司组织架构图。

他说,山东军区的同志,不要只盯着你们那个卡牌游戏的一亩三分地;西北军区的同志,也别老抱着你们那个过气的MMO IP不放。

公司要做大,就得有人做出牺牲。

当然,牺牲不能白牺牲。

老M宣布成立一个新的“战略决策委员会”,直接向他本人负责,决定未来所有S级项目的生死。

而这个委员会的构成,绝了。

所有重要的山头,A工作室、B工作室、C引擎组……每个根据地,都必须在委员会里有自己的代表。人最少的那个VR预研小组,也给了一个名额。

这叫什么?这叫阳光下的利益均沾。

以前,大家是在规则下互相捅刀子。现在,老M让所有山头都成了制定规则的人。

你想让自己的项目过审?可以,你得先说服其他山-头的大佬,让他们觉得你的项目也能给他们带来好处。

你想卡别人的项目?也行,但你得当着所有人的面说出个一二三来,别想再搞什么小动作。

这么一来,原来那种“我只管自己爽”的土匪逻辑,瞬间就变成了“我们得一起把蛋糕做大”的合伙人逻辑。

这不是因为大家觉悟高了,而是因为老M把所有人的选票,都绑在了一起。谁也别想独吞,谁也别想置身事外。

这一手,直接把一个即将爆炸的火药桶,改造成了核动力印钞机。

3.

当然,光靠开会和画饼,是镇不住那帮骄兵悍将的。

真正的权威,是在一场硬仗里打出来的。

当时,公司决定All in一款元宇宙概念的3A大作,代号“锦州”。这项目风险极大,投入极高,所有人都觉得悬。

尤其是负责最核心技术攻坚的“林总”,他手底下是全公司最能打的程序天团,也就是“东北野战军”。林总觉得,直接all in风险太高,不如先做个demo,先打长春,看看市场反应。

(插一句,大公司的所谓创新,百分之九十都是这种内部的胆小鬼游戏。)

他的想法,逻辑上没任何问题。稳妥,正确,符合所有商业规律。

但老M的邮件回得斩钉截铁:先打锦州,必须打。

邮件里没解释,没安抚,没给什么资源承诺,就是要个结果。

这是什么?

这就是最高权力的“不讲道理”。

当一个指令发出,下面的人不是去理解,而是去执行的时候,这个团队才算真正有了主心骨。

林总没办法,只能硬着三头皮上。结果,“锦州”项目成了。不仅成了,还成了当年业内最大的黑马,直接把公司的股价拉高了三十个点。

这一仗打完,整个公司都明白了。

你再牛逼的制作人,你再厉害的工作室,你终究也只是公司的一颗棋子。中央的战略意图,你看得懂要执行,看不懂,更要执行。

因为老板之所以是老板,就是因为他能看到你看不到的东西,并且敢于为此赌上一切。

而你,不行。

4e.

权力这东西,一手靠硬的,一手也得靠软的。

硬的是杀伐决断,软的,就是把所有事情都摆在台面上的“办公室政治终结术”。

公司里有个叫“杨主任”的狠人,他管的是公司的内部流程。他想了个土办法,堪称办公室里的阳谋。

他搞了个全公司通用的线上协同系统,从立项申请、资源调配、到版本提审,每一份文件,都必须抄送给所有相关部门的领导。

谁看了,谁就得在系统里点个“已阅”。

这个操作,平时看着就是个增加工作量的官僚主义玩意儿。连开会要订几瓶可乐,都得走个流程。

但到了关键时刻,这玩意儿就是照妖镜。

后来公司出了个事儿,有个高管想拉着几个工作室另立山头,私下里各种串联,各种许诺。结果事情一捅出来,老M什么都没说,就让杨主任把过去一年里,所有关于这几个工作室资源调动的协同文档都拉了出来。

谁在什么时候,申请了什么,谁又在什么时候,批准了什么。

上面每一个“已阅”的签名,都成了铁证。

在绝对的透明面前,一切阴谋都是笑话。

讲白了,不就是让你别有想法,跟着总指挥冲就完事了么。

5.

最能体现一个组织成色的,不是顺风顺水的时候怎么吹牛逼,而是生死存亡的时候,敢不敢赌。

有一年,VR的风口来了,所有人都看不懂。

要不要做?

当时公司最赚钱的,是华东区的那个手游事业群,他们的意见是坚决不能做。理由很简单,VR这玩意儿八字没一撇,投进去几十个亿,万一打水漂了,会严重影响我们今年的财报。影响了财报,就会影响我们的年终奖。

东北区的老牌端游工作室也反对,说我们自己的引擎还没迭代好,哪有功夫去搞那个虚无缥缈的东西。

说真的,这事儿就离谱。

所有的反对意见,杨主任原封不动地汇报给了老M。

最后,老M拍板,调了最精锐的“志愿军”团队,24万人……哦不,240号人,成立VR事业部,直接向他汇报。

结果,等VR项目在海外拿了几个大奖,真的做出了爆款原型,开始产生稳定现金流之后。

之前反对最厉害的那个华东区手游负责人,第一个跑过来,笑嘻嘻地问:

“老板,你看我们手游也积累了很多用户经验,要不要和VR部门搞个联动啊?我们这边的资源,随便他们用!”

你看,成年人的世界就是这么朴实无华。

他们反对的从来不是创新,他们只是反对没落到自己手里的创新。

而一个真正的领导者,他的工作,就是替整个组织的未来,去赌那些绝大多数人都不敢赌的局。

赢了,是他的远见。

输了……那就换个领导者再来一遍。

历史的循环,罢了。

从一开始的诸侯割据,到后来的集权统一,再到最后的“先行先试”,允许一部分工作室在可控的范围内“搞特区”,去探索新的模式。

这套逻辑,其实在哪都一样。

所谓游戏研发,所谓内容创作,从来不只是艺术和技术的问题。它首先是个组织问题,是个权力问题,是个关于人性的问题。

这事儿真的很重要。我是说,理解了这层,你才能真正看懂那些游戏大厂分分合合背后的逻辑,真的、真的很重要。

而那些伟大的游戏制作人,他们不仅是艺术家,更是顶级的政治家。

他们懂得如何妥协,如何交换,如何团结大多数,打击一小撮。

最终,将无数人的野心、欲望和才华,捏合成一个叫做“爆款游戏”的东西。

这或许,才是游戏行业里,最硬核的玩法。

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